quinta-feira, 2 de abril de 2009

Sense

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terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Casulo - Modelagem Básica


A "casa orgânica" vista acima é o trabalho final da disciplina. A cena foi renderizada inteiramente no Cinema 4D.
Na sua criação, foram utilizadas as ferramentas de Simetria e HyperNURBS. Foi utilizado o shader Banzai nas janelas e uma textura personalizada de ranhuras para o restante do casulo. Uma textura de pedra foi utilizada no interior e na parte traseira da casa e, na pequena plataforma, foi utilizada uma textura de placas de madeira. Há também um panorama para o céu.

Orb - Modelagem Básica

Acima podemos ver o Orb renderizado no Cinema 4D, usando apenas os shaders próprios do programa.


Como não é possível utilizar os shaders do C4D no Bryce, eles foram substituidos por texturas de metal azul arranhado e cérebro. Acima podemos ver o Orb renderizado dentro de uma cena no Bryce, com céu customizado e transparência na esfera exterior do Orb.

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

O que é Hipermídia?

Seguindo a categoria imaginária de "o que é", vamos agora para a Hipermídia.
Hipermídia é uma expressão criada por Ted Nelson na década de 60, que significa a junção de vários tipos de mídia, tendo um resultado não-linear.
Mas como seria isso na vida real? Basicamente, é a junção de texto, imagem, e som com interatividade. Podemos citar vários exemplos, como aplicações web em Flash e AJAX ou até páginas comuns. Mas o mais interessante é o videogame. Ele é um exemplo concreto, já que é, na minha opinião, o tipo de mídia mais interativa que existe. Imagem, som e texto são usados para criar um ambiente com o qual o jogador está interagindo diretamente.

The Sims é um jogo?

E a minha resposta, curta e grossa, é sim.
Os jogos, em seu início (no Telejogo e no Atari), não tinham exatamente uma história para contar ou um objetivo final, onde se acabasse o jogo ali. Eram todos jogos que se jogava apenas por pontuação e, é claro, por diversão. Porém, com o advento do NES e de jogos como Super Mario Bros. e Ninja Gaiden, a maioria dos jogos começaram a ter narrativas e objetivos maiores, quando se "zerava" o jogo. E assim, quase todos os jogos seguintes foram atrás desse padrão.
Mas, em 1989, Sim City quebrou novamente essas barreiras e criou o que hoje chamamos de jogo sandbox. Sandbox, em inglês, significa "caixa de areia", ou seja, é como aqueles brinquedos para crianças no parque, onde tudo o que elas fazem é se divertir, sem nenhum objetivo aparente.
Em Sim City você é o prefeito de uma cidade, e tudo o que você tem que fazer é que ela prospere, num jogo sem fim. E é exatamente desse modo que The Sims se desenrola, com a diferença que seu objetivo é cuidar de uma família, comandando suas ações.
Como não tem fim, esses jogos se assemelham com os primeiros games lançados, pois não têm fim. E, se propõem a diversão, são jogos.

O que é Diversão?

Buscando no dicionário, podemos que diversão pode ser classificada como entretenimento ou mudança de direção, desvio.
Eu poderia simplesmente dizer que diversão é entretenimento, mas creio que isso é óbvio, já que são sinônimos extremamente comuns, mas acredito que essa relação entre as duas palavras pode ter vindo do sentido original de diversão, que é o desvio.
Podemos dizer que quando nos divertimos, mudamos a direção dos nossos sentimentos. Por exemplo: estamos tristes e assistimos um filme que nos deixa alegre e vice-versa. Ou podemos estar violentos e jogamos um jogo que nos acalma, como Soul Bubbles (Nintendo DS).
Desse modo, estamos mudando o fluxo de nossas sensações, e conseqüentemente, estamos nos divertindo.

quarta-feira, 13 de agosto de 2008

Metal Gear Solid - Gameplay

O jogo basicamente criou o termo Stealth Action, ou seja, ação com espionagem. Você deve evitar confrontos diretos com os inimigos ao máximo, já que seus equipamentos (incluindo munição) são extremamente limitados.
Metal Gear Solid faz um ótimo uso do controller do PlayStation, usando TODOS os seus botões, sem exceção. Ações variadas e complexas como abaixar-se, atirar, acionar, trocar de ítens e etc. são mapeadas de forma simples, funcional e intuitiva nos botões do controle.
A câmera é um ponto fraco no início do game, porém, após algum tempo, o jogador se acostuma e domina suas características, usando-a em seu favor.